INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
Bidang ilmu
interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian
Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila
kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang
saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi
interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer
yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka
(interface).
Prinsip kerja
komputer = input ->
proses -> output Kepada komputer
diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah
didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan
manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog
dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa
tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan
kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi
informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya
informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Interaksi bisa dikatakan dialog
antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command
line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos
2. Menu
(menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural
language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer
and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets contoh : excel,
lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk
komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN
Tujuan utama
disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang
ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang
antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya
dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat
antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem
HCI
2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan
kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata.
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk
keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
lmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu
bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya
otomasi kantor
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI
(MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)
v Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang
buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding
penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam
merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah
warna, layout maupun penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan
menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang
baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
v Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada
ketrampilan user
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
3. Gunakan aturan yang terukur
4. Berulang
v Mengapa mementingkan user ?
- Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
- Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
v Mengelola harapan / keinginan
- Apakah keinginannya cukup realistis dibanding
kemampuannya
- Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
- Pelatihan yang cukup waktu
- Komunikasi yang intens
v Kembangkan ”kepemilikan”
- Anggap pengguna sebagai pemilik
- Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
- Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru
v Siapakah pengguna (user)?
Mereka yang :
- Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
Secara
terus-menerus dan terampil & Tidak rutin dan tidak terampil
- Mengelola user langsung
- Memerlukan pengembangan diri berulang