Selasa, 19 Mei 2020

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input -> proses -> output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.    Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos
2.    Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu
3.    Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.    Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.     Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll
6.    WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1.    Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.    Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.    Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4.     Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.     Antropologi
lmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.    Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.    Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI
(MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)
v  Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
v  Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1.     Berfokus pada ketrampilan user
2.    Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
3.    Gunakan aturan yang terukur
4.    Berulang
v  Mengapa mementingkan user ?
- Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
- Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
v  Mengelola harapan / keinginan
- Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
- Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
- Pelatihan yang cukup waktu
- Komunikasi yang intens
v  Kembangkan ”kepemilikan”
- Anggap pengguna sebagai pemilik
- Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
- Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru
v  Siapakah pengguna (user)?
Mereka yang :
- Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
  Secara terus-menerus dan terampil & Tidak rutin dan tidak terampil
- Mengelola user langsung
- Memerlukan pengembangan diri berulang

Hubungan dan pengaruh teknologi internet dengan psikologi


Banyak sekali tantangan yang dihadapi oleh ilmu Psikologi di dalam menghadapi permasalahan milenium ke tiga. Bila pada dua dekade yang lalu kita berada dalam kondisi yang lebih pasti, segala sesuatu bisa diprediksi secara linear; kini kita dihadapkan pada ketidakpastian. Sangat sulit untuk memprediksi apa yang bakal terjadi di masa depan. Sesuatu yang merupakan kepastian hanyalah ketidakpastian itu sendiri. Situasi yang kita hadapi sekarang ini berbeda dengan situasi masa lalu. Kehadiran teknologi internet yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Berikut ini mind map hubungan dan pengaruh teknologi internet dengan psikologis.






PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

Apa Itu Psikologi Dan Internet ?
§  Psikologi berasal dari kata dalam bahasa Yunani Psychology yang merupakan gabungan dan kata psyche dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Secara harafiah psikologi diartikan sebagal ilmu jiwa.
§  Secara sederhana, Internet adalah kumpulan dari jutaan komputer di seluruh dunia yang terkoneksi antara yang satu dengan yang lain. Media koneksi yang digunakan bisa melalui sambungan telpon, serat optik (fiber optic), kabel koaksial (coaxial cable), satelit atau dengan koneksi wireless.

PENGGUNAAN INTERNET DIDUNIA PSIKOLOGI
Zaman semakin berkembang, ilmu pengetahuan dan teknologipun mengalami kemajuan yang pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari berbagai aspek kehidupan manusia yang semakin meningkat jumlah kebutuhannya seiring berkembangnya zaman.
Contoh perkembangan zaman antara lain adalah
1.    Globalisasi,
2.    Teknologi yang semakin canggih.
Perkembangan teknologi yang semakin canggih ini, memiliki berbagai dampak postif dan negatif di semua aspek kehidupan manusia. Salah satu contoh positif dari perkembangan teknologi yang pesat adalah memudahkan manusia untuk memperoleh informasi dari berbagai sumber, misalnya televisi, radio, media cetak, maupun media elektronik seperti internet. Perkembangan teknologi juga memiliki dampak negatif, yaitu salah satunya adalah keterbukaan informasi yang tidak bertanggung jawab yang didapatkan dari sumber-sumber informasi di atas salah satunya internet.
Hampir semua orang dapat mengakses berbagai informasi dari internet. Salah satunya adalah informasi di bidang psikologi yaitu mengenai alat-alat tes psikologis. Saat ini, banyak sekali alat-alat tes psikologi tidak terjamin kerahasiaannya karena keterbukaan yang tidak bertanggung jawab tersebut. Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Menurut Djamaludin Ancok, kini semakin sulit untuk merahasiakan alat tes karena begitu mudahnya berbagai tes diperoleh melalui internet. Program tes inteligensi seperti tes Raven, dan Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut. Apabila tes-tes psikologi tersebut bocor, maka penulis memiliki kekhawatiran akan banyaknya biro-biro psikologi yang gulung tikar. Karena masyarakat akan mempunyai asumsi bahwa mereka tidak perlu lagi untuk datang ke biro psikologi untuk melakukan berbagai macam tes psikologis.
Penulis sangat meyakini bahwa yang membuat dan menjual alat-alat tes psikologi melalui internet maupun buku di toko-toko buku yang ada adalah bukan orang-orang yang berasal atau bergerak di bidang psikologi dan minimal dari jurusan psikologi. Karena orang-orang yang benar-benar bergerak di bidang psikologi tersebut memiliki kode etik psikologi. Hal ini di dukung oleh Himpunan Psikologi Indonesia (HIMPSI) yang akan mengajukan Rancangan Undang-undang Psikologi ke DPR. RUU ini dibuat karena banyak terjadi penyimpangan dalam profesi psikolog. Ketua Himpsi, Rahmat Ismail, menyatakan saat ini banyak profesi yang bukan psikolog, melakukan tugas-tugas yang seharusnya hanya bisa dilakukan oleh seorang psikolog. Misalnya, melakukan rekrutmen. Padahal, kata Rahmat, rekrutmen jelas-jelas merupakan kompetensi dari psikolog.
Dampak negatif lain dari kebocoran tes-tes psikologis adalah tes-tes tersebut menjadi tidak valid. Artinya adalah alat tes tersebut tidak dapat mengukur apa yang seharusnya di ukur, karena subjek atau orang yang mengikuti tes psikologis itu sudah mengetahui apa yang akan ia jawab dalam tes tersebut. Oleh karena itu, meraka akan membuat-buat atau mengada-ada setiap jawaban yang mereka berikan dalam tes tersebut. Hal ini disebabkan karena setiap orang tidak mau mendapatkan hasil tes psikologis yang kurang bagus, karena hal tersebut dapat memunculkan berbagai asumsi terhadap dirinya.
Dampak Psikologi Bagi Pengguna Internet
Dalam dampaknya terhadap psikologi seseorang, biasanya terdapat beberapa ciri dimana terdapat perubahan perilaku akibat dari dampak penggunaan internet. dalam hal ini saya akan menjelaskan mengenai 3 hal tersebut antara lain :
1.    Pornografi
2.    Game online
3.    Social media

Dalam dunia yang semakin maju dengan teknologi maka tidak dapat dipungkiri lagi bahwa internet yang merupakan bagian dari kemajuan teknologi ini mempunyai dampak psikologis yang cukup besar. Menurut saya internet sangat penting bagi kehidupan karena kita dapat dengan mudah mendapatkan informasi tetapi hal tersebut tergantung dari setiap individu dimana kita dapat menentukan mana yang baik-buruknya kita. seperti yang kita ketahui sekarang internet banyak mengandung unsur pornografi yang sangat mudah ditemukan hal tersebut tentu berdampak buruk bagi anak-anak dibawah umur serta game online yang dapat membuat individu mengalami kecanduan. Hal yang parahnya lagi banyak sekarang ditemui anak-anak sekolah tidak masuk sekolah karena game online tentu hal tersebut merupakan suatu dampak yang buruk serta social media dimana dapat membuat seseorang merasakan dampak psikologis seperti senang,sedih ataupun hal lainnya. terdapat juga ditemukan beberapa kasus dimana anak sma melihat status mantan pacarnya lalu sang mantan tersebut mencoba untuk membunuh mantannya yang pacaran tadi . tentu hal tersebut merupakan suatu hal yang mengerikan akibat dari dampak buruknya.

Jumat, 01 Mei 2020

TEKNOLOGI IV

Masalah sentral: sesuaikan model mental pengguna (model dalam memori) dengan model konseptual (model yang dibuat oleh desainer)
User interface design memerlukan masukan dari berbagai disiplin ilmu: psikologi kognitif, etnografi, seni.
IKON SEBAGAI ANTARMUKA MANUSIA KOMPUTER
Ikon (Yunani) = image/gambar/simbol yang merepresentasikan suatu objek -> baru kemudian berkembang menjadi tulisan.
Dalam HCI, ikon dimaksudkan sebagai IMAGE atau SIMBOL YANG MEREPRESENTASIKAN SUATU PERASI/PERINTAH
  1. Ikon Piktorial untuk merepresentasikan informasi operasi (semantik dan abstrak dengan gambar)
  2. Ikon Simbol untuk merepresentasikan informasi operasi (semantik dengan beberapa karakter)

PERTIMBANGAN DALAM MENCIPTAKAN ICON
•       KETERGANTUNGAN KULTUR/BUDAYA dan APLIKASI, gunakan simbol alami sesuai latarbelakang budaya
•       BENTUK MUDAH DIKENAL (easy recognition), makna yang tepat akan membantu mengingat dan mengidentifikasi ikon
•       BERBEDA DGN IKON LAIN DALAM 1 SISTEM, mudah dibedakan dan memiliki ciri  yang khas dalam merefleksi-kan makna dari objek yang direpresentasikan
KEUNTUNGAN DIGUNAKAN IKON SEBAGAI ANTARMUKA
•            Operasi akan lebih cepat daripada menuliskan kata-kata perintah
•            Untuk memahami arti semantik suatu ikon akan lebih cepat
•            Perinath-perintah atau operasi dengan ikon dapat dilakukan secara simultan





TEKNOLOGI


Komponen User Interface (UI)
·      Konfigurasi Graphical User Interface (GUI) yang paling umum
WIMP – window, icon, mouse, pointer
·      Konfigurasi Command Line (CLI) dapat bervariasi
-          Scripts
-          TUI - terlihat seperti grafik, tetapi terdiri dari karakter teks
Poin baik dan buruk dari masing-masing
GUI: terlihat bagus, akrab, lebih mudah digunakan untuk pemula tetapi dapat terlalu sederhana untuk pengguna berpengalaman, membutuhkan lebih banyak daya pemrosesan dan memori.
CLI: Membutuhkan lebih sedikit daya komputasi, berjalan lebih cepat dengan daya pemrosesan lebih sedikit tetapi terlalu sulit untuk pengguna yang kurang melek komputer, juga tidak secantik itu.
Viewpoints of conceptual models
-       Pandangan psikologis: definisi semua pengguna harus tahu dan mengerti tentang sistem
-       pandangan linguistik: definisi dialog antara pengguna dan sistem
-       Tampilan desain: semua yang perlu diputuskan dari sudut pandang desain antarmuka pengguna
Desain User Interface

UVM = user's virtual machine
Dimensi pengetahuan tugas

Mengumpulkan pengetahuan tugas
Sel A (individu, eksplisit): wawancara, kuesioner, dll
Sel B (individu, implisit): pengamatan, interpretasi representasi mental
Sel C (grup, eksplisit): artefak studi: dokumen, arsip, dll
Sel D (grup, implisit): etnografi
Pedoman untuk desain User Interface
·      Gunakan dialog sederhana dan alami
·      Berbicaralah bahasa pengguna
·      Minimalkan beban memori
·      Bersikaplah konsisten
·      Berikan umpan balik
·      Berikan pintu keluar yang ditandai dengan jelas
·      Berikan jalan pintas
·      Berikan pesan kesalahan yang baik

HUMAN COMPUTER INTERACTION


HUMAN COMPUTER INTERACTION
(HCI)
Human-computer interaction (HCI) adalah studi tentang interaksi antara orang (pengguna) dan komputer. Ini adalah subjek interdisipliner, yang menghubungkan ilmu komputer dengan banyak bidang studi dan penelitian lainnya. Interaksi antara pengguna dan komputer terjadi pada antarmuka pengguna (atau hanya antarmuka), yang mencakup perangkat keras (mis. Periferal dan perangkat keras lainnya) dan perangkat lunak (misalnya menentukan informasi mana, dan bagaimana, disajikan kepada pengguna di layar).
Usability adalah tingkat di mana desain antarmuka pengguna tertentu memperhitungkan psikologi manusia dan fisiologi pengguna, dan membuat proses menggunakan sistem efektif, efisien dan memuaskan.
Kaitan dengan:
a.    Mental model
MENTAL MODEL
Model mental adalah penjelasan dalam proses pemikiran seseorang tentang bagaimana sesuatu bekerja di dunia nyata. itu adalah semacam simbol internal atau representasi realitas eksternal, dihipotesiskan memainkan peran utama dalam kognisi.
The human action cycle adalah model psikologis yang menggambarkan langkah-langkah yang diambil manusia ketika mereka berinteraksi dengan sistem komputer. Tiga tahap siklus tindakan manusia (pembentukan tujuan, pelaksanaan, dan evaluasi).
USABILITY TESTING
·    Time on Task - Berapa lama orang untuk menyelesaikan tugas dasar? (Misalnya, cari sesuatu untuk dibeli, buat akun baru, dan pesan item.)
·  Accuracy- Berapa banyak kesalahan yang dilakukan orang? (Dan apakah itu fatal atau dapat dipulihkan dengan informasi yang benar?)
·      Recall - Berapa banyak orang ingat setelah itu?

·   Completed - (Percaya diri? Tertekan? Apakah pengguna akan merekomendasikan sistem ini ke teman?)
USER INTERFACE
The user interface adalah kumpulan cara yang digunakan orang (pengguna) untuk berinteraksi dengan mesin, perangkat, program komputer tertentu, atau alat kompleks lainnya (sistem). Antarmuka pengguna menyediakan sarana:
a.    Input, memungkinkan pengguna untuk mengontrol sistem
b. Output, memungkinkan sistem untuk menginformasikan kepada pengguna (juga disebut sebagai umpan balik)
Apa itu User Interface?
User Interface  (UI)  adalah format dasar yang memungkinkan pengguna untuk mengoperasikan suatu program.
·      Command Line (CLI) berbasis teks
·      Graphical User Interface (GUI) bergantung pada gambar.