Selasa, 19 Mei 2020

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input -> proses -> output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.    Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos
2.    Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu
3.    Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.    Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.     Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll
6.    WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1.    Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.    Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.    Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4.     Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.     Antropologi
lmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.    Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.    Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI
(MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)
v  Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
v  Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1.     Berfokus pada ketrampilan user
2.    Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
3.    Gunakan aturan yang terukur
4.    Berulang
v  Mengapa mementingkan user ?
- Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
- Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
v  Mengelola harapan / keinginan
- Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
- Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
- Pelatihan yang cukup waktu
- Komunikasi yang intens
v  Kembangkan ”kepemilikan”
- Anggap pengguna sebagai pemilik
- Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
- Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru
v  Siapakah pengguna (user)?
Mereka yang :
- Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
  Secara terus-menerus dan terampil & Tidak rutin dan tidak terampil
- Mengelola user langsung
- Memerlukan pengembangan diri berulang

Tidak ada komentar:

Posting Komentar